您现在的位置是:生来死去网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
生来死去网2026-01-01 06:09:32【综合】8人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(4)
站长推荐
友情链接
- 《小丑回魂2》演员詹姆斯·兰索恩自杀去世 享年46岁
- 潮州首个智能垃圾分类系统启用
- 国家体育总局:计划建两千个体育公园,学校体育馆向公众开放
- The Ultimate Oman Travel Guide in 2025
- 2025年伤心的歌词2句
- 新浪彩票名家大乐透第25144期推荐汇总
- 《亲爱的你》(卓依婷演唱)的文本歌词及LRC歌词
- ผอ.ศูนย์แถลงข่าวร่วมสถานการณ์ไทย
- 打造粮食安全“中国芯” 中国科学院种子专项取得全链条突破
- 许亚军疑似现身何晴追悼会
- 20种方法,让阅读成为孩子终生的习惯
- 最强祖师阿璃四阶法宝锻造及本命养成
- 三角洲行动野牛冲锋枪改装攻略 三角洲行动野牛冲锋枪配件选择方案一览
- 《塞尔达传说:旷野之息》快速刷齿轮攻略
- 学霸不会轻易透漏给大家的4个学习习惯
- 《等爱》(向青青演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 淘宝2024年满减活动时间表
- 阿里1688公布年度商业领袖,称增长不靠“卷”要靠“稳”
- Lệch chuẩn vì 'sống ảo'
- 暗喻幻想真结局怎么达成 暗喻幻想真结局触发条件攻略大全






